شاھمات: ئىستراتېگىيە، ئەقىل-پاراسەت ۋە تارىخ مۇجەسسەملەنگەن ئويۇن
شاھمات، ئىككى كىشى ئوتتۇرىسىدا ئوينىلىدىغان، چوڭقۇر ئىستراتېگىيە، ئىنچىكە تاكتىكا ۋە يىراقنى كۆرەرلىككە ئەھمىيەت بېرىدىغان بىر خىل ئەقلىي ئويۇن. ئۇ پەقەت بىر ئويۇنلا بولۇپ قالماستىن، بەلكى ئىلمىي تەپەككۇر، سەنئەت ۋە رىقابەت روھىنى ئۆزىدە مۇجەسسەملىگەن بىر مەدەنىيەت ھادىسىسىدۇر. ئويۇنچىلار 64 كاتەكلىك تاختاي ئۈستىدە 16 خانىدىن تەركىب تاپقان قوشۇنغا قوماندانلىق قىلىپ، قارشى تەرەپنىڭ شاھىنى «مات» قىلىش، يەنى ئۇنى قېچىپ قۇتۇلالمايدىغان ھالەتكە كەلتۈرۈش ئارقىلىق غەلىبىنى قولغا كەلتۈرىدۇ.
ئومۇمىي تونۇشتۇرۇش ۋە تارىخچىسى
شاھماتنىڭ كېلىپ چىقىشى 1500 يىللار ئىلگىرىكى قەدىمكى ھىندىستانغا تۇتىشىدۇ. ئۇنىڭ ئەڭ دەسلەپكى شەكلى «چاتۇراڭگا» دەپ ئاتالغان بولۇپ، بۇ ئاتالغۇ سانسكرىتچە «تۆت قىسىم» مەنىسىنى بىلدۈرىدۇ ۋە ئەينى ۋاقىتتىكى ھىندىستان قوشۇنىنىڭ تۆت ئاساسلىق تەركىبى بولغان پىيادە ئەسكەر، ئاتلىق ئەسكەر، پىل ۋە جەڭ ھارۋىسىغا ۋەكىللىك قىلاتتى.
بۇ ئويۇن 7-ئەسىردە يىپەك يولى ئارقىلىق ئىرانغا تارقىلىپ، «شەترەنج» دەپ ئاتالغان. پارسلار ئويۇن قائىدىلىرىگە بەزى ئۆزگەرتىشلەرنى كىرگۈزگەن. كېيىنچە، ئىسلام ئىمپېرىيىسىنىڭ كېڭىيىشىگە ئەگىشىپ، شەترەنج ئەرەب دۇنياسىغا، ئۇ يەردىن ئىسپانىيە ۋە ئىتالىيە ئارقىلىق ياۋروپاغا تارقالغان.
ياۋروپادا، بولۇپمۇ 15-ئەسىردىن كېيىن، شاھماتتا زور ئىسلاھاتلار يۈز بېرىپ، ئويۇن سۈرئىتىنى تېزلىتىش ئۈچۈن خانىش (ئەينى ۋاقىتتىكى «پەرزىن» ياكى «ۋەزىر») ۋە پىلنىڭ (ھازىرقى «ۋەزىر») يۆتكىلىش ئىقتىدارى زور دەرىجىدە كۈچەيتىلگەن. بۇ ئۆزگىرىشلەر شاھماتنى ھازىرقى زامان شەكلىگە ئاساسەن يېقىنلاشتۇرغان. 19-ئەسىرگە كەلگەندە، شاھمات قائىدىلىرى خەلقئارالىق دەرىجىدە بىرلىككە كېلىپ، تۇنجى دۇنيا شاھمات لەۋھە تالىشىش مۇسابىقىسى 1886-يىلى ئۆتكۈزۈلگەن.
شاھمات ئويناش ئۇسۇلى
شاھمات 8×8 لىك، جەمئىي 64 ئاق ۋە قارا كاتەكچىدىن تەركىب تاپقان تاختاي ئۈستىدە ئوينىلىدۇ. ھەر بىر خانىنىڭ ئۆزىگە خاس يۆتكىلىش ۋە ھۇجۇم قىلىش ئۇسۇلى بار:
- شاھ (King): ئويۇندىكى ئەڭ مۇھىم، ئەمما ئەڭ ئاجىز خان. ئۇ ھەر قانداق يۆنىلىشكە پەقەت بىر قەدەم ماڭالايدۇ. ئويۇننىڭ ئاساسلىق مەقسىتى ئۆز شاھىڭىزنى قوغداش ۋە قارشى تەرەپنىڭ شاھىنى تۇتۇش. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : شاھ / پادىشاھ
- خانىش (Queen): ئەڭ كۈچلۈك خان. ئۇ توپ ۋە ۋەزىرنىڭ يۆتكىلىش ئىقتىدارىنى بىرلەشتۈرگەن بولۇپ، تىك، توغرا ۋە قىياس يۆنىلىشلەردە چەكلىمىسىز ماڭالايدۇ. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : خانىش / پەرزىن / گەردە
- توپ (Rook): تىك ۋە توغرا يۆنىلىشلەردە خالىغانچە ئارىلىققا يۆتكىلەلەيدۇ. ئوچۇق لىنىيەلەردە ئىنتايىن كۈچلۈك رول ئوينايدۇ. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : توپ / رۇخ
- ۋەزىر (Bishop): پەقەت قىيپاش يۆنىلىشتە ماڭالايدۇ. ھەر بىر تەرەپتە بىرى ئاق كاتەكچىلەرنى، يەنە بىرى قارا كاتەكچىلەرنى كونترول قىلىدىغان ئىككى ۋەزىر بولىدۇ. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : ۋەزىر / پىل
- ئات (Knight): «L» شەكلىدە ئۆزگىچە يۆتكىلىدۇ: ئىككى كاتەكچە تىك ياكى توغرا ماڭغاندىن كېيىن، بىر كاتەكچە يانغا بۇرۇلۇپ ماڭىدۇ. ئات باشقا خانىلارنىڭ ئۈستىدىن سەكرەپ ئۆتەلەيدىغان بىردىنبىر خاندۇر. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : ئات
- پىشكا (Pawn): ئەڭ ئاددىي خان بولسىمۇ، ئۇنىڭ ئىستراتېگىيىلىك ئەھمىيىتى زور. ئادەتتە ئالدىغا بىر قەدەم ماڭىدۇ، لېكىن باشلىنىش ئورنىدىن تۇنجى قېتىم ماڭغاندا ئىككى قەدەم ماڭسا بولىدۇ. ئۇ قارشى تەرەپنىڭ خانىسىنى قىياس يۆنىلىشتە بىر قەدەم ئالدىغا مېڭىپ ئالىدۇ. ئۇيغۇرچە باشقا ئاتىلىشلىرى : پىشكا / پىيادە / ئەسكەر
ئالاھىدە يۆتكىلىشلەر:
- قورغان قۇرۇش (Castling): بۇ شاھ بىلەن توپنى بىرلا ۋاقىتتا يۆتكىلىشكە بولىدىغان بىردىنبىر ئالاھىدە يۆتكىلىش. ئۇنىڭ مەقسىتى شاھنى بىخەتەر ئورۇنغا يۆتكەش ۋە توپنى ئويۇنغا تېز كىرگۈزۈش. بۇنى ئەمەلگە ئاشۇرۇش ئۈچۈن، شاھ ۋە شۇ تەرەپتىكى توپنىڭ ئىلگىرى يۆتكىلىپ باقمىغان بولۇشى، ئۇلارنىڭ ئارىسىدا ھېچقانداق خاننىڭ بولماسلىقى، ھەمدە شاھنىڭ تەھدىتكە ئۇچرىمىغان بولۇشى كېرەك.
- پىشكىنى دەرىجىگە ئۆستۈرۈش (Pawn Promotion): ھەر قانداق بىر پىشكا تاختاينىڭ ئەڭ ئاخىرقى قېتىغا (قارشى تەرەپنىڭ بىرىنچى قېتىغا) يېتىپ بارسا، دەرھال ئوخشاش رەڭدىكى خانىش، توپ، ۋەزىر ياكى ئاتقا ئايلاندۇرۇلىدۇ.
- ئۆتۈپ كېتىۋېتىپ ئېلىش (En Passant): ئەگەر بىر پىشكا باشلىنىش ئورنىدىن ئىككى قەدەم ئالدىغا يۆتكىلىپ، قارشى تەرەپنىڭ پىشكىسىنىڭ يېنىدىكى كاتەكچىگە كېلىپ قالسا، قارشى تەرەپ شۇ ھامان ئۆز نۆۋىتىدە ئۇ پىشكىنى گويا بىر قەدەم ماڭغاندەك قىياس يۆتكەپ ئالسا بولىدۇ.
ئۇتۇش ۋە مات قىلىش
ئويۇننىڭ ئاخىرقى مەقسىتى قارشى تەرەپنىڭ شاھىنى «شاھ-مات» قىلىشتۇر.
- شاھ بېرىش (Check): بىر تەرەپنىڭ شاھى قارشى تەرەپنىڭ بىر ياكى بىر قانچە خانىنىڭ ھۇجۇمىغا ئۇچرىغاندا يۈز بېرىدۇ. شاھ بېرىلگەن تەرەپ دەرھال بۇ تەھدىتتىن قۇتۇلۇشى كېرەك (شاھنى يۆتكەش، ھۇجۇم قىلغۇچى خاننى ئېلىش ياكى ئارىلىقنى توسۇش ئارقىلىق).
- شاھ-مات (Checkmate): ئەگەر شاھ تەھدىتكە ئۇچرىغان بولسا (شاھ بېرىلگەن بولسا) ھەمدە يۇقىرىدىكى ئۈچ خىل ئۇسۇلنىڭ ھېچقايسىسى ئارقىلىق بۇ تەھدىتتىن قۇتۇلالمىسا، بۇ «شاھ-مات» ھېسابلىنىپ، ئويۇن ئاخىرلىشىدۇ ۋە شاھ بېرىلگەن تەرەپ ئۇتتۇرىدۇ.
- پات (Stalemate) / تەڭلىشىش (Draw): ئەگەر بىر تەرەپنىڭ نۆۋىتى كەلگەندە، ئۇنىڭ شاھى تەھدىتكە ئۇچرىمىغان بولسىمۇ، ئەمما ھېچقانداق قانۇنلۇق يۆتكىلىش قىلالمىسا، بۇ «پات» دەپ ئاتىلىدۇ ۋە ئويۇن تەڭلىشىش بىلەن ئاخىرلىشىدۇ. بۇنىڭدىن باشقا، ئىككى تەرەپنىڭ ئۆزئارا قوشۇلۇشى، بىر ۋەزىيەتنىڭ ئۈچ قېتىم تەكرارلىنىشى، 50 يۆتكىلىش قائىدىسى (50 يۆتكىلىش ئىچىدە ھېچقانداق خان ئېلىنمىسا ۋە پىشكا يۆتكەلمىسە) ياكى مات قىلىشقا يېتەرلىك خان قالمىغان ئەھۋاللاردا ئويۇن تەڭلىشىش بىلەن ئاياغلىشىدۇ.
ياسىلىش ئۇسۇلى ۋە ماتېرىياللىرى
شاھمات خانىلىرى ۋە تاختىسى ھەر خىل ماتېرىياللاردىن ياسىلىدۇ. ئەنئەنىۋى ۋە يۇقىرى سۈپەتلىك يۈرۈشلۈكلەر كۆپىنچە ياغاچتىن (مەسىلەن، چىلان ياغىچى، خاسىڭ ياغىچى، ئۆرۈك ياغىچى) ياسىلىدۇ. ھازىرقى زاماندا سۇلياۋ، مېتال، ئەينەك، مەرمەر تاش قاتارلىق ماتېرىياللارمۇ كەڭ قوللىنىلىدۇ. رەسمىي مۇسابىقىلەردە ئاساسلىقى «ستاۋنتون (Staunton)» ئۇسلۇبىدىكى، ئېنىق پەرقلىنىدىغان، مۇقىم ۋە ئۆلچەملىك لايىھەلەنگەن خانىلار ئىشلىتىلىدۇ.
تاختا ئۆلچىمى
خەلقئارا شاھمات فېدېراتسىيەسى (FIDE) نىڭ بەلگىلىمىسىگە ئاساسەن، رەسمىي مۇسابىقىلەردە ئىشلىتىلىدىغان تاختاينىڭ ھەر بىر كاتەكچىسىنىڭ چوڭلۇقى 5cm دىن 6cm غىچە بولىدۇ. شاھنىڭ ئېگىزلىكى 9.5cm ئەتراپىدا بولۇپ، باشقا خانىلارنىڭ چوڭلۇقىمۇ مۇناسىپ نىسبەتتە كىچىكلەيدۇ. خانىنىڭ تېگىنىڭ دىئامېتىرى ئېگىزلىكىنىڭ 40-50% ى بولۇشى كېرەك، بۇ ئۇلارنىڭ تاختاي ئۈستىدە مۇقىم تۇرۇشىغا كاپالەتلىك قىلىدۇ.
دۇنيادىكى داڭلىق كىشىلەر ۋە داڭلىق مۇسابىقىلەر
شاھمات تارىخىدا نۇرغۇنلىغان ئۇلۇغ ئۇستىلار مەيدانغا كەلگەن:
- ئۆتمۈشتىكى ئۇستىلار: ۋىلھېلم ستېينىتز (تۇنجى رەسمىي دۇنيا چېمپىيونى)، خوسې رائۇل كاپابلانكا، ئالېكساندىر ئالېخىن.
- سوۋېت دەۋرىدىكى ئۇستىلار: مىخائىل بوتۋىننىك، مىخائىل تال، بورىس سپاسسكىي.
- زامانىمىزدىكى ئۇلۇغلار: بوبى فىشېر (ئامېرىكىلىق ئەپسانە)، ئاناتولى كارپوف، گاررى كاسپاروف (نۇرغۇن كىشىلەر تەرىپىدىن تارىختىكى ئەڭ ئۇلۇغ شاھماتچى دەپ قارىلىدۇ).
- ھازىرقى زامان چولپانلىرى: ۋىشۋاناتان ئاناند، ۋلادىمىر كرامنىك، ماگنۇس كارلسېن ۋە ھازىرقى دۇنيا چېمپىيونى دىڭ لىرېن.
دۇنيادىكى ئەڭ نوپۇزلۇق مۇسابىقىلەر:
- دۇنيا شاھمات لەۋھە تالىشىش مۇسابىقىسى: دۇنيا چېمپىيونىنى بەلگىلەيدىغان ئەڭ يۇقىرى دەرىجىلىك مۇسابىقە.
- شاھمات ئولىمپىك مۇسابىقىسى: ھەر ئىككى يىلدا بىر قېتىم ئۆتكۈزۈلىدىغان، دۆلەتلەر كوماندىلىرى ئارا ئېلىپ بېرىلىدىغان ئەڭ چوڭ كۆلەملىك مۇسابىقە.
- Tata Steel شاھمات مۇسابىقىسى: ھەر يىلى گوللاندىيەدە ئۆتكۈزۈلىدىغان «شاھماتتىكى ۋىمبلېدون» دەپ تەرىپلىنىدىغان ئەنئەنىۋى مۇسابىقە.
- Sinquefield لوڭقىسى: ئامېرىكىدا ئۆتكۈزۈلىدىغان، دۇنيانىڭ ئەڭ كۈچلۈك شاھماتچىلىرىنى تەكلىپ قىلىدىغان يۇقىرى دەرىجىلىك مۇسابىقە.
شاھماتنىڭ ئۇيغۇر جەمئىيىتىدىكى ئورنى
شاھمات ئۇيغۇرلار ئارىسىدىمۇ ئۇزۇن تارىخقا ئىگە. قەدىمكى يىپەك يولىنىڭ مۇھىم تۈگۈنى بولغان ئۇيغۇر دىيارى شەرق بىلەن غەرب مەدەنىيىتى ئۇچراشقان جاي بولغاچقا، شاھماتنىڭ ئىلغار شەكلى بولغان «شەترەنج» نىڭ بۇ رايونغا بالدۇرلا تارقالغانلىقىنى پەرەز قىلىشقا بولىدۇ.
ھازىرقى زاماندا، شاھمات ئۇيغۇرلار ئارىسىدا، بولۇپمۇ ياشلار ۋە ئۆسمۈرلەر ئارىسىدا داۋاملىق ئومۇملىشىۋاتقان بىر ئەقلىي تەنھەرىكەت تۈرى. ئۇيغۇر ئېلىدىكى نۇرغۇن مەكتەپلەردە شاھمات قوشۇمچە دەرسلىك ياكى قىزىقىش گۇرۇپپىسى سۈپىتىدە ئۆتۈلۈپ، ئوقۇغۇچىلارنىڭ لوگىكىلىق تەپەككۇر، ئانالىز قىلىش ۋە مەسىلە ھەل قىلىش ئىقتىدارىنى يېتىلدۈرۈشتە مۇھىم رول ئويناۋاتىدۇ.
بۇنىڭدىن سىرت، قازاقىستان، قىرغىزىستان قاتارلىق مەركىزىي ئاسىيا دۆلەتلىرىدە ياشاۋاتقان ئۇيغۇرلار ئارىسىدىنمۇ خەلقئارالىق دەرىجىدىكى شاھماتچىلار يېتىشىپ چىقىپ، ھەر دەرىجىلىك مۇسابىقىلەردە ياخشى نەتىجىلەرنى قولغا كەلتۈرمەكتە. بۇ ئۇيغۇر جەمئىيىتىدە شاھماتنىڭ يوشۇرۇن كۈچىنىڭ زور ئىكەنلىكىنى كۆرسىتىپ بېرىدۇ.